Armature e Scudi



CORAZZA A PIASTRE DEL DIFENSORE: Una corazza indossata da paladini e guerrieri buoni per combattere il male.

POTERI: Corazza a piastre completa (TA20) +5, ingombra come TA17, +20 ai TR contro la Paura.

SCUDO DEL DRAGO: Secondo la leggenda questo scudo fu forgiato col calore del fuoco di un drago.

POTERI: Scudo Medio di Mithril +20, +10 al BD contro gli attacchi elementali, il portatore può spendere il 10% dell’azione per parare un attacco addizionale, praticamente indistruttibile.

ELMO DEL LUPO: Elmo magico a forma di testa di lupo.
POTERI: protegge come un elmo completo ma non impone penalità alle percezioni. Permette di lanciare “Paura” o “Sensi del Lupo” un volta al giorno.

PELLE DI LUPO:  una corazza di maglia con attaccato un mantello di pelle di lupo.

POTERI: TA13, +10 al BD, dimezza le penalità dovute alla mancanza di riparo quando si cerca di nascondersi all’aperto, se si fallisce il tiro di Nascondersi e si è all’aperto esiste il 20% di probabilità di essere scambiati per un lupo.

CORAZZA DELL’IMMORTALE: una corazza a piastre finemente lavorata, le spalliere sembrano artigli e il pettorale raffigura la testa di un drago.

POTERI: TA20 (+5) permette di ignorare un critico subito una volta all’anno.

VESTE D’OSSA: una strana corazza fatta d’ossa e cuoio nero, pare sia appartenuta al Re Morto, alto sacerdote di Tuchulcha.

POTERI: TA12 (ingombra come TA9), raddoppia il raggio dell’incantesimo “Undead Mastery” lanciato dal portatore, rende immuni al risucchio di energia dei Non Morti.

ARMATURA DEL DESTINO OSCURO: Armatura da campo fatta di un metallo talmente nero da assorbire la luce, foggiata a forma di demone.

POTERI: TA20 (ingombra come TA17), +20 al BD, riduce di un livello tutti i critici subiti, +25 ai TR e al BD contro la Luce e l’Elettricità, +10 a Sviluppo Corporeo.

ARMATURA DELLE PROFONDITA’: armatura a piastre completa fatta di Bulusture, metallo corrotto dall’Acqua elementale. Armature di questo genere erano utilizzate da grandi guerrieri durante la Guerra delle Onde.

POTERI: TA20 (ingombra come TA17), permette di muoversi liberamente sott’acqua e di respirare acqua come aria.