Cartosa e Meridian



Demografia: Popolazione: 35 Milioni; Razze Prevalenti: High Men, Mixed Men, Common Men, Dwarves, Tanoth, Orcs

Cartosa è la capitale di un vasto territorio nella parte meridionale di Ymir. Il popolo di Cartosa vive soprattutto di pesca e commercio, le navi Cartosane fanno vela in tutto Ymir e sono molto ricercate per la loro manovrabilità. Sfortunatamente, Cartosa è anche nota come la “città dei ladri” e il popolo del Principato si porta ovunque la sgradita fama di essere composto prevalentemente da ladri, pirati e bucanieri. Che la pirateria sia frequente attorno alle coste del principato e che alcuni pirati siano finanziati dal governo per eliminare la concorrenza è un dato di fatto ma le voci, come al solito, tendono ad essere esagerate e a fare di tutta l’erba un fascio. Per il resto il Principato è un luogo abbastanza piacevole, il clima è caldo per la maggior parte dell’anno ma caratterizzato da alcuni rovesci molto violenti e qualche tifone, soprattutto d’estate. L’entroterra è molto meno civilizzato della costa, ci sono meno insediamenti e sono più piccoli, a parte per la grande città di Meridian, che comunque ha sbocco sul fiume. Addentrarsi troppo sulla terraferma può essere pericoloso, soprattutto vicino alle montagne, che sono abitate da tribù barbariche di nani selvaggi e altre creature poco ospitali.

GILDE, ENTI ED ASSOCIAZIONI

GOVERNO

Il Principato di Cartosa è retto da Sua Maestà il Principe Alberto Carrillo di Cartosa V, ogni città del principato risponde ad un Governatore, nominato direttamente dal Principe.

LA GUARDIA D’ORO

La Guardia d’Oro è l’esercito di terra del Principato, in tempi di pace funge anche da polizia cittadina.

LA MARINA

Il Principe mantiene l’ordine in mare e sulle coste tramite la Marina. Essa ha la massima autorità in qualsiasi questione riguardi il mare (pirateria, contrabbando, ecc…) e può richiedere l’appoggio della Guardia d’Oro alle sue operazioni. Quella di Ammiraglio della Marina è una della cariche più importanti del principato, dato che in molte occasioni ha la facoltà di prendere decisioni senza dover consultare preventivamente il Principe. La Marina si tiene in stretti rapporti con l’Ordine dei Manti Azzurri (Vedi), il quale offre ad essa gratuitamente i propri servigi in cambio di protezione.

ORDINE ERMETICO DEI MANTI AZZURRI

Nato come associazione di maghi a scopi meramente commerciali, grazie alla sua alleanza con la Marina quest’Ordine è riuscito a diventare la gilda dei maghi ufficiale del principato. Esso si occupa di tutti gli affari concernenti la magia del principato, dalla protezione del Palazzo del Principe ai maghi di bordo delle navi mercantili. Ogni Usufruitore dell’Essenza del Principato è tenuto a registrarsi presso gli uffici dell’Ordine, pagando una tassa d’iscrizione, oppure è automaticamente dichiarato fuorilegge e rischia di venir imprigionato o sottoposto a severe sanzioni. L’influenza dell’Ordine è talmente vasta che spesso anche gli Usufruitori del Mentalismo, sebbene la loro magia sia più discreta, sentono la necessità di iscriversi ai suoi albi (ovviamente, nessuno osa chiederlo ai preti o ad altri Usufruitori del Flusso).

Di per sé, l’Ordine Ermetico dei Manti Azzurri è costituito prevalentemente da Elementalisti dell’Acqua e del Vento, che vengono pagati a peso d’oro dai mercanti per favorire la navigazione dei propri vascelli.

COMPAGNIA COMMERCIALE DI CARTOSA

Basilarmente, si tratta di una gilda di mercanti molto potente, di appartenenza del Principe di Cartosa. Oltre ad avere la protezione della Marina e altri privilegi, solo la Compagnia Commerciale di Cartosa ha il permesso di trafficare alcune merci particolarmente rare o preziose.

LE VELE ROSSE

Per distinguersi dai comuni pirati, i corsari autorizzati dal Principe muniscono le loro navi di una vela rossa, che è diventata il loro simbolo. Essi hanno il diritto di predare le navi mercantili che non espongono la bandiera di Cartosa e, in cambio, devono versare parte dei loro guadagni al Principato e hanno l’obbligo di aiutare la Marina a sgominare i pirati “non convenzionati”.

LA SOCIETA’ DELLE OMBRE

Cartosa è anche conosciuta col nome di “città dei ladri” e questa fama potrebbe non essere immeritata: nei suoi mercati passano ogni giorno merci rare e preziose provenienti da tutto il mondo e grosse somme passano velocemente di mano in mano. Sono in molti a bramare queste ricchezze, e ci sono persone che non si fanno molti scrupoli sulla provenienza di ciò che comprano.

La Società delle Ombre è un’associazione (alcuni la chiamano un gilda) che si occupa in prevalenza di furti, rapine, estorsioni e affini. Ovviamente si tratta di una società illegale ma è abbastanza ricca da poter corrompere i giusti membri del governo, abbastanza discreta da non dare troppo nell’occhio e abbastanza potente da poter imporre la sua presenza.

La Società non tollera la presenza di “abusivi” nel suo territorio e ogni “libero professionista” è gentilmente invitato ad unirsi ad essa o ad unirsi alla larga comunità dei non viventi.

GILDA DEI MERCANTI

Un’associazione di liberi mercanti, simile alla Compagnia Commerciale di Cartosa ma privata, mercanti di ogni nazionalità possono entrare a farne parte.

COMPAGNIA DEGLI SCUDI

Un gruppo che raccoglie guerrieri ed avventurieri in cerca di impiego, offrendo posti come guardie mercantili, scorta o simili. A volte sono chiamati anche a supportare la Guardia d’Oro nei paesi più sperduti dell’entroterra, dove c’è bisogno di qualche braccio in più.

I CULTI DEL PRINCIPATO

Nel Principato è molto diffuso il culto di Orum, dio del mare e protettore dei navigatori, al quale è dedicato il più grande tempio di Cartosa. Molti venerano anche Ranin, il patrono dei mercanti e delle transazioni ed Heis, dio del caso e della fortuna. Le popolazioni selvagge dell’entroterra adorano numerose divinità, a seconda della loro razza e disposizione.

Da qualche anno si è stabilita poco fuori Cartosa una missione di chierici di Mithra, provenienti dalla Letia, con lo scopo ufficiale di convertire le popolazioni selvagge del principato. Alcuni di essi si sono avventurati fra le tribù barbariche e non sono più tornati, altri mandano periodicamente i loro rapporti. Dati i rapporti poco amichevoli fra il Principato e la Letia, la presenza della missione è mal sopportata e spesso causa di lamentele fra gli alti ranghi della corte. Il principe è tuttavia costretto a far buon viso a cattivo gioco, onde evitare una guerra che sarebbe poco conveniente a livello economico per il Principato.

LE GENTI DEL PRINCIPATO

Umani: la maggior parte degli abitanti del Principato di Cartosa sono Umani Misti ma bene o male ogni etnia umana è rappresentata. Gli umani si possono trovare ovunque: nelle città sulla costa, in villaggi di coltivatori o minatori nell’entroterra o in mare, sui vascelli dei pirati e dei mercanti.

Nani: molti nani che vivono nelle città degli umani non sono originari di Cartosa ma provengono da altri paesi, oppure sono discendenti di famiglie naniche trasferite. Sono molto valutati per la loro abilità manuale ma ancor più per la loro Polvere Nera, della cui formula sono gli unici depositari e gelosi custodi. Sui rilievi dell’entroterra sono presenti molti nani che vivono divisi in tribù barbariche, solitamente molto territoriali ed ostili nei confronti di qualsiasi intruso.

Tanoth: Cartosa e le altre città del Principato ospitano diverse comunità di Tal-Tanoth. Questi esserini, considerati un flagello da alcuni, una seccatura dai più, vivono allegramente alle spalle degli uomini, conducendo lavori più o meno onesti. Alcuni dei loro cugini più grandi, gli Ur-Tanoth, invece popolano le foreste interne, preferendo evitare ogni contatto con le altre razze.

Elfi: Gli Elfi non sono certo una delle razze più comuni a Cartosa, tendono a perdersi senza dare troppo nell’occhio fra la folla colorata delle strade delle grandi città.

Xebechani: Non ci sono Xebechani a Cartosa, i pochi esistenti vengono da altri paesi e sono per lo più di passaggio.

Orchetti: Le tribù di orchetti, mezz’orchetti e goblin guerreggiano spesso e volentieri con quelle dei nani nell’entroterra. È anche facile trovare membri di queste razze a bordo dei peggiori vascelli pirata, dato che le loro ciurme non si fanno troppi problemi di razza. Alcuni formano addirittura un equipaggio tutto loro, come la famigerata ciurma di Bagrat il mezz’orco, in cui figurano anche dei troll marini, temuta in tutto il Principato.

LE TRIBU’ SELVAGGE

Nkishi (Orchetti): incredibilmente feroci, fin da piccoli usano decorare il proprio corpo con cicatrici, dimostrando così la propria forza e il proprio coraggio. Sia i maschi che le femmine sono combattenti molto temuti perché si gettano sul nemico senza curarsi della propria incolumità e anzi, pare che gioiscano sia nell’infliggere ferite ai propri avversari che venendo feriti da loro.

I loro sciamani/e, chiamati Bokkor, conducono rituali in favore degli spiriti degli antenati e degli oscuri dei della foresta (chiamati genericamente Orisha). Particolarmente temuti sono gli sciamani in grado di evocare i Mayombe, gli spiriti più antichi e feroci, e di piegarli ai propri voleri.

Arawak (Nani): abilissimi lavoratori di pietra e osso, non utilizzano il metallo. Ornano di pietre preziose i loro capelli per numerare le proprie imprese e dimostrare il loro status sociale. Fieri combattenti, preferiscono la morte alla prigionia. Le montagne abitate dagli Arawak sono ricche di minerali preziosi, in particolar modo è possibile trovare quantità sostanziose di Shald, uno speciale vetro magico ricercato per le sue svariate proprietà. Molte spedizioni sono partite dalle città umane per i territori Arawak, in cerca dello Shald, ma il numero delle persone che sono tornate è talmente esiguo da spingere il Principe ad emanare un decreto per vietare tali spedizioni.

Ur-Tanoth: comunità di cacciatori nomadi, evitano il contatto con gli uomini e la civiltà in genere. Nessuno conosce come loro le praterie selvagge e le foreste in cui vivono. Sono abili nel procurarsi materiali utili dall’ambiente naturale (erbe curative, pellicce e altre rarità) ma, in particolare, sono ricercati per la loro abilità con il legno, della cui lavorazione sono veri e propri maestri. Sfortunatamente, data la loro natura schiva, risulta alquanto difficile avvicinarli e i mercanti che vogliono trafficare con loro devono, loro malgrado, affidarsi ai Tal-Tanoth, gli unici che riescono ad avere qualche rapporto con le tribù selvagge degli Ur-Tanoth.

M’Bantha (Goblin): vivono al limitare della giungla, vicino agli insediamenti degli uomini, che spesso razziano. I loro sciamani sono convinti che gli umani abbiano trovato un modo di ingraziarsi gli spiriti e di ottenere un forte “Cargo” (potere magico o, più semplicemente, potere). Hanno localizzato la fonte di questo “Cargo” negli oggetti che gli uomini utilizzano ogni giorno e sono giunti alla conclusione che, rubando agli uomini i loro oggetti, sia possibile rubare loro anche il “Cargo” e diventare in questo modo potenti quanto loro. Per questo motivo, i guerrieri M’Bantha sono solitamente agghindati con strani monili e talismani ricavati da oggetti di uso quotidiano fra gli uomini.

LA MAGIA NEL PRINCIPATO

La Magia è praticata pubblicamente nel Principato e molta gente nelle grandi città ha a che fare con essa regolarmente. Ovviamente essa è vista sempre con timore reverenziale (e anche con un po’ di sospetto) da tutti i non usufruitori, sia che la vedano operare quotidianamente, come alcuni mercanti, e a maggior ragione se non l’hanno mai vista in azione.

Gli usi più comuni che vengono fatti della magia sono: Tutti gli utilizzi della magia sono controllati strettamente dal governo attraverso i Manti Azzurri e ogni utilizzo improprio viene punito severamente.
 * Protezione: mercanti molto ricchi e nobili a volte fanno uso di golem e costrutti come guardie del corpo, oppure, più spesso, assoldano qualche membro dei Manti Azzurri perché li protegga o perché apponga qualche sigillo di protezione sulle loro proprietà più preziose.
 * Viaggio: i mercanti più facoltosi e la Marina fanno uso dei Manti Azzurri per facilitare la propria navigazione.
 * Guarigione: chierici e guaritori ai templi offrono servizi di guarigione ai fedeli più devoti. I nobili e i ricchi hanno spesso a disposizione dei loro guaritori privati.
 * Intrattenimento: nelle sue forme più innocue e spettacolari la magia viene utilizzata anche come forma di intrattenimento dai più facoltosi. Inoltre, è permesso l’utilizzo della magia ai bardi per i loro spettacoli, se sono registrati all’albo dei Manti Azzurri.

SANITA’ NEL PRINCIPATO

La scienza medica a Cartosa è relativamente avanzata, i medici sono in grado di guarire alcune malattie (nessuno ha ancora scoperto cose come il vaccino o la penicillina, però) e compiere semplici operazioni chirurgiche (amputazioni, estrazioni di corpi estranei, sutura delle ferite), anche se sono molto lontani dalle nostre capacità (la magia, in questo caso, è la probabile responsabile del lento sviluppo di queste tecniche). Le erbe guaritrici aiutano moltissimo i medici nel loro lavoro ma sono rare e, per questo, molto costose, per cui i ceti più bassi della popolazione non possono permettersele. I più facoltosi si rivolgono solitamente a coloro che possono dispensare cure magiche (Guaritori e Guaritori Laici) ma, ancora una volta, esse tendono a costare molto, anche perché spesso sono tassate dai Manti Azzurri. Si sa che alcune divinità concedono ai propri seguaci più devoti il potere di curare gli infermi, tuttavia, anche questi servizi sono tutt’altro che facilmente raggiungibili. Pochi, su Ymir, osano mettere in dubbio la potenza degli dei, per cui i chierici non hanno bisogno di andare in giro a compiere miracoli per dimostrare la loro esistenza. La maggior parte dei chierici (soprattutto quelli di rango elevato) ha imparato a tenersi al di fuori dalle questioni politiche e commerciali, che sono fonte di corruzione e perdizione, per questo non è possibile acquistare i loro servizi né col denaro, né con i favori. Solitamente, bisogna guadagnarseli in altri modi, con un comportamento da fedele modello, per esempio. Anche i seguaci delle divinità più compassionevoli hanno altro da fare che andarsene in giro tutto il giorno a curare i malati (e, anche se lo facessero, ci sono così tanti infermi che potrebbero fare ben poco). In ogni caso, nei giorni di festa molti templi offrono cure ai fedeli gratuitamente o dietro piccole donazioni simboliche. Anche in questi giorni, però, rimane difficile accedere alle cure, perché bisogna superare interminabili file di persone in attesa.

=CLIMA= Il clima del principato non è molto vario, passa dal molto caldo durante l’inverno/primavera, all’ancora più caldo dell’estate/autunno. Verso la fine della primavera e durante l’estate accade abbastanza spesso che si verifichino tifoni e violenti temporali. Nelle giungle dell’entroterra il caldo è reso ancora più opprimente dall’alto tasso di umidità, ma esistono anche zone aride e quasi desertiche, soprattutto vicino alle grandi regioni montuose.