Metalli e Pietre



Shald : Vetro magico di colore violetto, nato dall'esposizione di comune vetro vulcanico a forti quantità di energie magiche. Molto resitente, conferisce un bonus variabile fra +15 e +25 alle armi composte da esso (il bonus dipende da purezza del cristallo e abilità del modellatore). Il motivo principale per cui è ricercato, tuttavia, è che è un ricettacolo di Essenza: un frammento grande come un unghia di un pollice umano contiene 15 PP, concentrandosi su di esso un usufruitore dell'Essenza (o Arcano) può "assorbirli" (recuperando i propri) al ritmo di 1/round con una semplice manovra di Attunement. Il bello è che il cristallo assorbe naturalmente l'Essenza dall'ambiente circostante, rigenerando da solo la propria riserva (al ritmo di 1PP all'ora in un ambiente normale, di più in luoghi dove l'energia magica è abbondante). Inutile dire che è praticamente inestimabile e ricercatissimo da ogni mago!

 

Acciaio Demoniaco : un metallo del colore del sangue rappreso, pesantissimo (circa il 250% del ferro) e praticamente indistruttibile (non si conosce nulla in grado di procurargli seri danni). Il nome del metallo viene dal fatto che esso viene spesso utilizzato dai demoni per forgiare le loro armi e armature. Analisi approfondite da parte degli studiosi hanno portato alla conclusione che nessuno degli elementi che compongono l'Acciaio Demoniaco (che pare essere una lega) proviene dalla nostra dimensione. Inoltre, esso emana una debole ma costante aurea malvagia. Ciò ha portato gli studiosi a giungere alla conclusione che si tratti effettivamente di una lega forgiata all'Inferno. Le armi composte di Acciaio Demoniaco hanno un bonus di +35 e solitamente qualche abilità addizionale (danni doppi, critici Unholy aggiuntivi, danni all'anima o simili effetti "malvagi"). A causa dell'estrema pesantezza sono però poco maneggievoli per i mortali (i demoni non paiono avere problemi in questo senso), che soffrono una penalità di -3 all'iniziativa e non possono usare più del 50% del BO per parare quando usano queste armi. Esistono anche armature fatte con questa lega, che grazie alla sua resistenza offrono una superba protezione. Pochi uomini sarebbero però disposti ad indossarle, sia per la loro pesantezza, sia perchè la prolungata esposizione all'Acciaio Demoniaco di ampie parti del proprio corpo tende a favorire l'insorgere di sgradevoli effetti collaterali (mutazioni fisiche, disturbi mentali o anche vere e proprie possessioni demoniache!). Regola: un personaggio che indossa un'armatura completa di acciaio demoniaco (AT 18+) guadagna un punto corruzione per ogni giorno in cui la indossa. Con un corpetto (TA17) o un elmo si guadagna un punto corruzione ogni 2 giorni di utilizzo.

Acciaio Onirico : Metallo che può assumere molti colori, estratto solo nelle profondità sotterranee della Terra dei Sogni. Di difficilissima lavorazione, ha proprietà che variano a seconda del luogo da cui è estratto. Una proprietà è sempre comune: qualsiasi oggetto d'acciaio onirico fornisce un bonus variabile che va da -50 a +50 in base allo stato mentale dell'utilizzatore. Se l'utilizzatore crede nelle potenzialità dell'oggetto, o crede nella buona riuscita dell'azione che sta per compiere con lo stesso il bonus sarà positivo - e varierà in base alla convinzione...se il personaggio crede al 100% nella riuscita dell'azione il bonus sarà di +50, se è convinto al 75% il bonus sarà di +25, se crede al 50% il bonus sarà di +0 se è scoraggiato e crede nell'azione al 25% il bonus sarà di -25 se è convinto della non riuscita dell'azione il bonus sarà di -50. Vi sono forme meno pure di acciaio onirico, che hanno un "range" inferiore. Lo stesso vale per le leghe, ad esempio una lega di acciaio normale e acciaio onirico al 50% avrà un range di +25 / -25. L'Acciaio Onirico si può legare con lo Shald, con l'Eog, con il Mithril e con il comune Acciaio. Le proprietà aggiuntive dell'acciaio onirico variano da colpi critici aggiuntivi a proprietà bizzarre.

Lagorak: Metallo blu elettrico, proveniente da una dimensione esterna, basata su elementi diversi da quella di Ymir. Alcuni credono che le sue origini siano simile a quelle dell'Acciaio Demoniaco e lo reputano un materiale infausto ma la verità è che è semplicemente diverso da ciò che si trova normalmente nella nostra dimensione. Le armi di Lagorak puro sono in grado di tagliare il ferro e l'acciaio come se si trattasse di cartone, ma hanno difficoltà ad oltrepassare materiali organici come il cuoio (in pratica le TA vengono rovesciate: tratta le armature pesanti come Cuoio Morbido e quelle Medie come Cuoio Rigido e viceversa. Per esempio una TA 20 sarebbe un'armatura completa di cuoio morbido, ovvero TA 8). Le armi di puro Lagorak hanno una penalità di -10 al BO. Per motivi sconosciuti la pelle viva non offre particolare protezione dal Lagorak.

Alcuni alchimisti sono anche riusciti a creare una lega di Mithirl e Lagorak, di colore verdastro, nel tentativo di migliorarne le prestazioni. La lega è molto resistente e le armi create con essa mantengono tutte le proprietà del Mithirl (+25 BO) ma, per qualche motivo, nessuna del Lagorak. In compenso il materiale così creato è estremamente velenoso per gli esseri viventi di Ymir (TR contro il Veleno Nervino di 10° livello a chi viene colpito da esse, e un TR di 5° per un maneggimaneto prolungato del materiale).

Orihalcum: Raro metallo simile a rame nell'aspetto, ma molto più duro e particolarmente freddo al tatto. Ha l'incredibile capacità di essere completamente immune a qualsiasi tipo di magia e di vanificare il potere degli incantesimi con cui entra in contatto. Per esempio, sarebbe impossibile vedere con un incantesimo dentro una scatola di Orihalcum, o anche solo scalfirla con un qualsiasi incantesimo. Le armi di Orihalcum ignorano ogni difesa magica dell'avversario, compresi muri di forza o elementali. Scudi e armature conferiscono un bonus al BD e ai TR contro gli incantesimi relativo alla quantità di Orihalcum indossato (un'ipotetica armatura da cavaliere in Orihalcum, completa di celata, renderebbe praticamente colui che la indossa da ogni incantesimo).

Thalaras:  Pietra che presenta naturalmente alcune qualità arcane piuttosto interessanti. Di colore bluastro, lucida e leggermente cangiante (in maniera simile all'interno delle conchiglie), si trova solamente in profondi giacimenti sulle coste marine o subacquei, particolarità che rende l'estrazione assai complicata.

Il Thalaras è un ottimo conduttore di energia magica e, in quantità sufficiente, pare addirittura amplificare l'energia che viene fatta passare attraverso di esso. Bacchette composte di Thalaras, per esempio, conferiscono un bonus (da +10 a +15) al BO degli incantesimi diretti lanciati attraverso di esse. L'uso della pietra non è ovviamente limitato a questo: gli oggetti di Thalaras possono essere incantati in maniera molto più veloce del normale (circa il 50% del tempo), alcuni costruttori includono parti in Thalaras all'interno dei loro automata e costrutti, per ottimizzarne il funzionamento, si conoscono anche sacerdoti che utilizzano simboli intagliati di Thalaras per incrementare le loro capacità di incanalare le forze magiche.

Actorios: Gemma rosso cupo, dal nucleo lievemente luminoso e pulsante, non è esistente in natura, ma si tratta di una forma raffinata dello Shald. L'Actorios è estremamnte ricercato da evocatori e convocatori di ogni sorta, perchè aiuta moltissimo nei rituali di evocazione. Una gemma di Actorios conferisce un bonus variabile a seconda della dimensione (fra +15 e +25) a tutte la manovre di Summoning. Più gemme aiutano ancora di più la convocazione, anche se in maniera minore che prese singolarmente (al bonus dato dalla gemma più grande aggiungi un +5 per ogni gemma extra)

Vetro Abissale: Resina magica molto resistente (+20), di colre grigio-bluastro, proveniente da un altro piano d’esistenza. Viene utilizzata per creare armi e armature da alcuni demoni e da altre creature extradimensionali. Al contrario dell’Acciaio Demoniaco è maneggievole anche per i comuni mortali. Le armature foggiate con questo materiale sono impervie agli attacchi elementali di ogni tipo.