Armi



LA MANNAIA: risalente alle Guerre Demoniache, quest’arma deriva la propria forza da un demone intrappolato al suo interno dal suo creatore. Si dice appartenesse ad uno dei tre luogotenenti della forze demoniache e che faccia parte di una triade di armi gemelle, ognuna delle quali era impugnata da un differente luogotenente.

POTERI: Spadone +35 in Acciaio Demoniaco (colpisce come Mithril), infligge un colpo critico da Impatto addizionale (stesso livello del primo), “Uccisore” di esseri umani e folletti, -3 all’iniziativa, non può parare. Una volta al giorno è possibile effettuare un “Colpo Devastante”: danni doppi, ignora l’armatura del nemico (TA=1), il secondo colpo diventa “Slaying”. Effettuare questo colpo è molto faticoso, a partire dal round seguente impone una penalità di –100 alle azioni e velocità dimezzata. Riposando le penalità spariscono al ritmo di un 2% al round.

LA SCHIANTATRICE: risalente alle Guerre Demoniache, quest’arma deriva la propria forza da un demone intrappolato al suo interno dal suo creatore. Si dice appartenesse ad uno dei tre luogotenenti della forze demoniache e che faccia parte di una triade di armi gemelle, ognuna delle quali era impugnata da un differente luogotenente.

POTERI: Mazzafrusto +35 in Acciaio Demoniaco (colpisce come Mithril), infligge un colpo critico da Sbilanciamento addizionale (stesso livello del primo), “Uccisore” di esseri di pietra o metallo e nani, -3 all’iniziativa, non può parare. Una volta al giorno è possibile effettuare un “Colpo Devastante”: danni doppi, ignora l’armatura del nemico (TA=1), il secondo colpo diventa “Slaying”. Effettuare questo colpo è molto faticoso, a partire dal round seguente impone una penalità di –100 alle azioni e velocità dimezzata. Riposando le penalità spariscono al ritmo di un 2% al round.

LA ROVINATRICE: risalente alle Guerre Demoniache, quest’arma deriva la propria forza da un demone intrappolato al suo interno dal suo creatore. Si dice appartenesse ad uno dei tre luogotenenti della forze demoniache e che faccia parte di una triade di armi gemelle, ognuna delle quali era impugnata da un differente luogotenente.

POTERI: Ascia da Battaglia +35 in Acciaio Demoniaco (colpisce come Mithril), i critici inflitti sono considerati di un livello superiore contro esseri di dimensioni normali (A diventa B, B diventa C, C diventa D, D diventa E ed E diventa E+20), “Uccisore” di Piante Animate, tanoth ed elfi, -3 all’iniziativa, non può parare. Una volta al giorno è possibile effettuare un “Colpo Devastante”: danni doppi, ignora l’armatura del nemico (TA=1), infligge un secondo colpo critico “Slaying” (senza modifiche). Effettuare questo colpo è molto faticoso, a partire dal round seguente impone una penalità di –100 alle azioni e velocità dimezzata. Riposando le penalità spariscono al ritmo di un 2% al round.

STRAPPACARNE: quest’arma può apparire sotto forma di storta, scimitarra o spada lunga (sembra che scelga la forma che più aggrada al padrone), è appartenuta a molti guerrieri, tutti posseduti dalla Furia berserker, e pare che li abbia condotti più volte alla vittoria, per poi abbandonarli improvvisamente.

POTERI: Strappacarne è una lama intelligente, che comunica tramite telepatia, il suo solo desiderio è quello di combattere e bere il sangue dei nemici. Agisce come un’arma +20 di Mithril (Falchion, Scimitar o Broadsword) che infligge doppi danni, utilizza i colpi critici da Lacerazione (Tearing/ Ripping) al posto di quelli normali. Conferisce un bonus di +30 all’abilità Furia quando il possessore vuole andare in berserker (non quando cerca di uscirne) e una penalità di –10 all’abilità Senso del Combattimento.

FRECCE SANGUINARIE: a quanto si dice, basta una lieve ferita ad opera di queste frecce rosse per morire dissanguati.

POTERI: Frecce Magiche +10, se colpiscono il bersaglio deve fare un TR contro l’Essenza di 20° livello o iniziare a perdere 5 PF al round (in aggiunta a qualsiasi altro danno).  

 

MORGENSTERN: questo morning star fu costruito dal nano Kellar, abile armaiolo e noto alchimista. Molti dicono che si tratta di una delle sue opere meglio riuscite ed egli ne era molto orgoglioso. Kellar, tuttavia, oltre che per la sua bravura era noto anche per la sua avidità ed avarizia, per cui pare che sull’arma gravi un’ombra di oscura malizia. Ha l’aspetto di un morning star di mithril finemente lavorato, col proprio nome inciso in rune nanesche sul manico.

POTERI: Morning Star +20 in Mithril, “Uccisore” di Ladri. Chi prova a rubarlo subisce un colpo critico “E” da elettricità (nota che prendere l’oggetto da un corpo morto NON è visto come rubare). Per qualche motivo, sembra che una parte dello spirito del suo creatore sia rimasta nell’oggetto, chi lo utilizza diventa avido di ricchezze e geloso dei suoi averi (si tratta di un cambiamento progressivo).

MORNLOSSE: Mornlosse è una spada di squisita fattura e perfetto bilanciamento. L’elsa d’oro è impreziosita da lapislazzuli e zaffiri ed ornata da motivi floreali. La lama di mithril pare, tuttavia, in qualche modo strana e, infatti, ha dei riflessi scuri. Un tempo una delle lame elementali, Mornlosse è stata contaminata dal male e il suo potere è stato in parte corrotto.

POTERI: spada lunga +20 di mithril, infligge un colpo critico addizionale da Gelo della stessa gravità del primo. Infligge colpi critici Uccisori contro esseri legati al fuoco e garantisce un bonus di +10 contro tale elemento. È tuttavia inefficace contro esseri di gelo e impone una penalità di –10 ai TR e al BD contro attacchi da gelo. In più, la lama permette di rianimare qualsiasi umanoide ucciso da lei come uno Scheletro Gelido, le possibilità di controllare lo scheletro sono pari al 40% più il livello del portatore meno il livello della vittima (prima di morire), fino a un massimo del 90%.

VENDICATRICE OSCURA: lama elementale maggiore della Terra, Vendicatric Oscura è composta interamente di un misterioso metallo nero indistruttibile. L’elsa di quest’arma è modellata a forma di teschio ma per il resto ha un aspetto piuttosto grezzo.

<p style="text-align:justify">POTERI: Spada lunga di Ebony +30 (colpisce come Mithril), doppi danni, Sterminatrice di Non Morti, -2 alla possibilità di Fallimento Critico, Indistruttibile. 30% di possibilità di distruggere l’arma del nemico se questi para con essa.

<p style="text-align:justify">HELLION: lama elementale maggiore del Fuoco, forgiata in Acciaio Demoniaco, emana sempre una pallida luce rossastra.

<p style="text-align:justify">POTERI: Spada lunga in Acciaio Demoniaco +35, infligge un colpo critico addizionale da Calore, permette di “Scatenare l’Inferno sulla Terra” a volontà quando colpisce (Palla di Fuoco +50 centrata sul bersaglio, il portatore della spada non ne è immune), aggiunge un colpo critico “A” da calore al proprietario in caso di Fallimento Critico.

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<p style="text-align:justify">ASCIA DI DROAN: un’ascia da battaglia nanica dalla lama dorata, apparteneva al grande eroe nano Droan, che la utilizzò per sconfiggere innumerevoli nemici.

<p style="text-align:justify">POTERI: Ascia da Battaglia in Mithril e magico Acciaio Nanesco +20, colpisce come “Mithril”, chi la impugna è costantemente circondato da una “Vera Aura”, i critici inflitti da quest’arma hanno il 40% (+10% per livello di gravità superiore all’A) di rompere un arto al nemico.

<p style="text-align:justify">PUGNI DI HEXOR: Guanti di piastre di Mithril, un tempo parte dell’armatura di un paladino, prima di morire egli li donò come pegno alla sua compagna, una donna Vorskgen, perché la proteggessero in battaglia. Quando il paladino morì in battaglia la donna lo pianse così tanto che i guanti assorbirono parte del suo dolore, da allora proteggono chiunque li indossi, per impedire ad altro dolore di spargersi nel mondo.

<p style="text-align:justify">POTERI:+20 agli attacchi di arti marziali, non occorre utilizzare l’abilità Robustezza Adrenalinica per colpire superfici dure, 25% di negare colpi critici alle braccia.

<p style="text-align:justify">MIETICORPI: Spada lunga in metallo nero. È stata temprata nel sangue del suo stesso forgiatore, è così affilata che si dice possa tagliare una foglia che le si posi sopra. Si tratta di una spada crudele e assetata di sangue, che pulsa di bramosia di battaglia.

<p style="text-align:justify">POTERI: Spada Lunga +30, colpisce come Mithril, doppi danni, solo colpi critici da taglio, +5 ai colpi critici inflitti, +5 ai fallimenti critici.

<p style="text-align:justify">MIETIANIME: Si tratta di una degli oggetti più malvagi mai creati in tutto Ymir. Secondo la leggenda fu forgiata dal dio della morte in persona. La sua lama è composta di uno strano materiale simile al cristallo completamente nero, che assorbe la luce. L’elsa, in metallo nero, rappresenta un drago scheletrico nell’atto di soffiare fiamme. Pare che molti guerrieri abbiano tentato di impugnarla, in passato, ma che nessuno di loro sia sopravvissuto al tocco di questa lama che odia la vita. Attualmente è posseduta da Morannagul, signore degli elfi oscuri, unico essere vivente conosciuto in grado di maneggiarla grazie al suo braccio metallico.

<p style="text-align:justify">POTERI: Spada in Adamantio +50 (Colpisce come Mithril), “Sterminatrice” di esseri viventi. Infligge un colpo critico da “Nether” addizionale e permette di fare un attacco in più al round, +5 all’Iniziativa. Consente di lanciare “Netherbolt” a volontà contro i propri nemici in un raggio di 30 metri. Chi la impugna può creare attorno a sé, semplicemente roteandola sopra la testa, un cerchio di fiamme oscure che infliggono un colpo critico “E” da Nether a chi le oltrepassa. Il cerchio dura finché la spada viene roteata. Qualunque essere vivente al impugni perde 10 punti Costituzione al round e deve fare un TR contro il Flusso del 240° livello ogni round o subire gli effetti di un “Dark Absolution”.

<p style="text-align:justify">ELETHAR, IL CACCIATORE: Un arco di legno argentato, di chiara fattura elfica, la corda è fatta di capelli di elfo e non si romperà mai. Fu commissionata da un re umano a un artigiano elfico abilissimo. Si narra che il re, vedendo il lavoro dell’elfo, affermò che non poteva pagare un tale oggetto, perché in tutto il suo regno non esisteva sufficiente ricchezza. L’elfo allora chiese solo di poter piantare un albero per ripagare la natura di ciò che gli aveva tolto. Il re rispose che poteva piantarne anche cento e così nacque la foresta di Caelebawn.

<p style="text-align:justify">POTERI: Arco Lungo Magico +20, Doppia Gittata, Utilizza solo il 40% del round per ricaricare.

<p style="text-align:justify">LA SPADA DI VALDIS: Questa spada è famosa per essere stata impugnata dal grande paladino Valdis Nemertine durante la Guerra della Terra Infranta. Forgiata da un metallo caduto dal cielo e lavorata dai migliori fabbri nani di Naugrith è senza dubbio una delle migliori armi mai fabbricate da mani mortali.

<p style="text-align:justify">POTERI: Spada in Galvorn +40 (colpisce come Mithril), utilizza la tabella d’attacco dello Spadone a due mani. Infligge colpi critici “Slaying” a non morti e demoni, il portatore è costantemente sotto l’effetto di “Alkar” (+25 al BD). Permette di parare con tutto il BO e poi di attaccare senza penalità. Si tratta di una lama incredibilmente intelligente che comunica tramite telepatia, qualunque personaggio non buono che la impugni subisce 3d10 danni al round e un colpo critico “E” Sacro al round.

<p style="text-align:justify">PUGNALE DEL RITUALE BLASFEMO: Si tratta di un pugnale d’oro, di ottima fattura, finemente intarsiato e con un grosso rubino sull’impugnatura. Si trova all’interno di una scatola d’osso, sopra la quale sono incise dettagliatamente varie scene raffiguranti oscuri sacerdoti nell’atto di compiere sacrifici umani.

<p style="text-align:justify">POTERI: Pugnale d’oro –20. Qualsiasi umanoide ucciso attraverso il rituale sacrificale descritto sulla scatola che lo contiene viene trasformato in un non morto di Classe II agli ordini del possessore del pugnale, mentre la sua anima viene consumata dal rubino (come per “Dark Absolution”, nessun TR). Nota che la vittima deve essere necessariamente sacrificata, non basta semplicemente ucciderla. Se il pugnale viene trasportato oltre 50 metri dalla sua scatola si teletrasporta automaticamente al suo interno.

<p style="text-align:justify">LA DOMINATRICE: Una lunga frusta di metallo dotata di aculei e lame taglienti su ogni anello della catena che la compone, con un’impugnatura rivestita di pelle umana.

<p style="text-align:justify">POTERI: Frusta Metallica Magica +20, infligge colpi critici “Grapple” e “Tearing/Ripping” al posto di quelli normali. Con un fallimento critico (1-9) si rivolta contro chi la usa, infliggendogli un colpo critico “C” per ognuno dei due tipi sopra citati. Quando colpisce qualcuno il suo possessore può utilizzare il potere speciale di quest’arma, costringendo il nemico a fare un TR contro l’Essenza di 10° livello. Se il TR fallisce l’arma lascia nella carne dello sventurato un frammento di metallo (rimuovibile solo con un “Scaccia Maledizioni”). Da quel momento in poi, se la vittima disobbedisce ad un ordine del possessore della frusta essa gli causerà orribili sofferenze, facendogli perdere il 10% dei suoi PF totali e stordendolo (senza parare) per 1 round. Le sofferenze continueranno fino a che la vittima non ubbidisce, muore per il dolore o il frammento viene tolto.

<p style="text-align:justify">OBLIVION: Ascia da battaglia a due mani, forgiata ad Hagelbarn in Letia da Hans Schlecht, un'alchimista, originariamente per volere dell'ex inquisitore Heinrich Kramer e data in dono al paladino Urikal, nel tentativo di corromperlo. L'ascia è di acciaio demoniaco purissimo, che le conferisce un bonus di +35 e colpi critici addizionali da Calore. L'arma è inoltre Corruttrice di Fede, e Slayer di Buoni. Oblivion è votata ad Ahriman. Continene lo spirito di un dèmone che rimane dormiente fino a che il portatore non ha almeno 25 punti corruzione. Quando il demone si risveglia l'ascia diviene un'arma senziente, che comunica telepaticamente con il portatore o con gli altri malvagi nel raggio di 100'. L'arma portata da un corrotto o da un malvagio infligge sempre anche un critico addizionale Unholy (tirato sulla tabella Holy), ed infligge doppi danni.

<p style="text-align:justify">Ogni volta che Oblivion miete un'anima non malvagia il portatore acquista un punto corruzione e l'arma trasmette un piacere sublime allo stesso.

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<p style="text-align:justify">PICCOLO ARTIGLIO: Risalente all’Era degli Adepti, fu forgiato tramite tecniche dimenticate da maestri artigiani del passato. Appartenne a numerosi validi guerrieri votati alla causa del Bene, la sua lama è impregnata nel sangue dei Malvagi. Sulla sua lama è inciso, nella lingua degli Adepti'': Piccolo Artiglio. Forgiato, con la Benedizione di Mithra da Urkhramest il Devoto''.

<p style="text-align:justify">POTERI: Stocco magico +10 in Alto Acciaio, Rileva la Presenza di Demoni, emanando un bagliore azzurro se ci sono Demoni nel raggio di 10 metri.

<p style="text-align:justify">FORGIAVEDOVE: Scimitarra di acciaio brunito, con il proprio nome scritto in rune color rosso sangue lungo la lama.

<p style="text-align:justify">POTERI: Scimitarra magica +10, se ottiene un critico aggiunge 1 danno da sanguinamento al round al risultato del critico. 

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<p style="text-align:justify">FRANGIONDE: Spada Bastarda in Bulusture, usata durante la Guerra delle Onde, lama elementale minore, gemella della perduta Tessionde.

<p style="text-align:justify">POTERI: Spada Bastarda +15, colpisce come Mithril, ignora le penalità alle azioni sott’acqua.