Erbe



Radice di Qarando : radice di una pianta simile alla felce, dalle foglie scure, che cresce nelle profondità della giungla. Se ingerita, la radice di questa pianta provoca uno stato di euforia per circa 15min/mezz'ora. Durante questo periodo l'utilizzatore sarà resistente allo stordimento (dimezza i round di stordimento, +20 a tutte le manovre di Stun Removal) ma troverà difficile fermarsi a riflettere su qualcosa e tenderà ad agire in modo avventato (non può dedicare BO alla parata e tende a caricare i nemici a testa bassa). Può provocare assuefazione (AF:30)

Distillato di Utombe : anche questa pianta cresce nella giungla. Il succo distillato delle sue foglie agisce come un potente analgesico. Ingerendone una dose il personaggio non percepirà alcun dolore per circa un'ora (ignora le penalità dovute ai PF e dimezza quelle per i critici subiti). Il problema è che, non sentendo dolore, il pg rischia di ferirsi accidentalmente senza accorgersene o di ignorare completamente le ferite subite (per simulare questo effetto il giocatore comunica al master i PF che gli rimangono e il master tiene nota dei danni subiti al posto suo), oltre che di peggiorare le sue condizioni (per esempio se se ne va in giro con una gamba rotta...). Assunto in dosi massicce, l'Utombe diventa un veleno in grado di paralizzare o anche uccidere una persona (trattalo come un veleno Nervino di livello pari alla metà delle dosi assunte).

Essenza di Ashala: profumo molto ricercato, proveniente dal Qi-Long. Conferisce un bonus di +10 alle manovre di Seduzione per 2 ore dopo che viene applicato.

Loto Verde: una potente droga proveniente dal Grande Erg. Ha il potere di aprire la mente e offrire visioni sul passato e sul futuro, ma è anche molto pericolosa e per questo è ufficialmente bandita in moltissimi reami. Una dose di Loto Verde pone in uno stato di come profondo per circa un paio d’ore, inviando l'anima dell'utilizzatore nel Regno dei Sogni. Durante questo periodo si è come sotto l’effetto di una magia “Dream” e si ricevono visioni su un argomento. L’argomento delle visioni può essere scelto, ma è necessaria una certa dose di preparazione e una forte volontà, oppure appariranno mischiate ad altre concernenti altro (è necessaria una manovra di Meditazione prima dell’assunzione per un uso corretto). Ogni volta che il Loto Verde viene assunto bisogna fare un TR contro il veleno (livello stabilito dal GM), un fallimento di gravità Media significa che il PG va in coma irreversibile, uno fallimento di gravità superiore che il PG muore.

Aljira: si tratta di un liquido bluastro, ricavato dal nettare del Loto Nero, molto raro e ricercato dagli usufruitori di magia. Una dose consente di recuperare immediatamente 1d10 di PM (tiro aperto verso l’alto). Ogni volta dopo la prima che lo si assume, tuttavia, occorre fare un TR contro un livello pari al numero di PM recuperati nello stesso giorno (anche da altre dosi di Aljira). Se il TR fallisce, i PM verranno sottratti all’usufruitore, invece che recuperati. AF: 15

Lacrime di Davedars: veleno utilizzato soprattutto dai Cacciamaghi, ricavato dal bianco succo di Davedars (una pianta simile all’aloe) tramite un processo piuttosto complesso. Chi viene colpito deve fare un TR contro il 10° livello o perdere 1d10 PM per ogni 10 punti di fallimento (non può perdere più PM di quelli che ha).

Loto Rosso: questa pianta, dai fiori identici a quelli del Loto Nero tranne che per il colore, è un veleno molto potente. Se il succo tratto dai suoi petali viene ingerito bisogna fare un TR contro il veleno di 8° livello o subire i seguenti effetti, a seconda della gravità del fallimento: Loto Nero: Una delle droghe più rare e ricercate di Ymir, cresce esclusivamente in zone desertiche. La polvere ricavata dalle foglie del fiore di Loto Nero dona un'enorme sensibilità alla magia... ma ad un prezzo molto alto. Ad ogni utilizzo si guadagna un bonus di +20 alle manovre di lancio incantesimi e di +30 a Spell Mastery per un'ora. Inoltre, per lo stesso periodo tutti gli incantesimi lanciati hanno la durata moltiplicata x1,5. Tuttavia, per ogni dose assunta il personaggio perde 1 punto Ragionamento e 1 punto Autocontrollo Potenziali. AF: 50
 * Mite: tremiti e allucinazioni (1d10 danni e -30 alle azioni)
 * Media: Cecità permanente
 * Seria: Coma irreversibile