Abominii

Gli Abominii sono creazioni della magia, razze create in laboratorio da potenti maghi senza scrupoli (Vedi il Construct Companion per maggiori informazioni), oppure esseri che si pensa provenire da altri pianeti o dimensioni, ma che si sono stabiliti su Ymir (alcuni studiosi reputano anche gli Elfi degli Abominii, applicando questa definizione alla lettera). I giocatori possono creare un PG Abominio solo previo accordo con il Master.

Notturni

I Notturni sono una razza misteriosa e furtiva, di cui pochi hanno anche solo sentito parlare. Si tratta di esseri che paiono composti interamente di ombra solidificata, dai contorni poco definiti, con occhi verdi luminescenti. Pare che agiscano prevalentemente di notte o, al massimo, in luoghi al riparo dalla luce diretta del sole, da cui sono infastiditi (anche se non causa loro danni di sorta). Secondo i resoconti di coloro che dicono di averli avvistati, i Notturni si trovano a loro agio nelle ombre, che pare siano in grado di controllare a loro piacimento.

Gli scopi e l'origine dei Notturni sono ignoti, ai pochi che sono riusciti a comunicare con loro hanno detto di provenire da un luogo che chiamano semplicemente "Notte" o "Ombra" (difficile capire se si tratta di un luogo fisico, astratto, di un piano parallelo o forse di una sorta di entità madre) e che sono su Ymir per compiere un certo "Lavoro" o "Compito" (in cosa consista i Notturni non vogliono o non possono rivelarlo). Pare che siano dotati di una mente-alveare, dato che, a sentire i resoconti dei testimoni, i singoli Notturni sembrano faticare a distinguere sé stessi dagli altri membri della propria razza e perfino dalla fantomatica "Notte" quando parlano.

Omungus

Razza di umanoidi dalle fattezze di vermi. Hanno due corti tentacoli al posto dell braccia, niente gambe (si muovono strisciando sulla coda) e una grande bocca bavosa. Non hanno occhi ma i loro altri sensi (olfatto,udito, tatto e gusto) sono incredibilmente sviluppati. Sono estremamente intelligenti e molto portati per il Reame del Mentalismo. Molti Omungus sono usfruitori puri o ibridi del Mentalismo e ognuno di loro conosce almeno due o tre liste di incantesimi. Due sono tuttavia le caratteristiche più strabilianti degli Omungus. La prima è quella di essere in grado di percepire l'Essenza, il suo fluire e le sue minime variazioni. Ciò permette loro di "vedere" il mondo intorno a loro, distinguendo esseri viventi e inanimati, riuscendo a percepire l'attività magica (incantesimi attivi o latenti...) e perfino individuare gli esseri invisibili. La seconda, direttamente collegata alla prima, è la capacità di assorbire l'energia arcana altrui, nutrendosene. Concentrandosi, un Omungus è in grado di attaccare un bersaglio, che deve fare un TR contro il Mentalismo (livello dell'attaccante) o perdere 1d10 di PP (nota che se il difensore sta usando un moltiplicatore, la perdita viene moltiplicata dello stesso numero!). Metà dei punti persi vengono recuperati dall'Omungus (valgono le regole per il Burnout).

Gli Omungus sono estremamente rari e vivono esclusivamente in profondi complessi sotterranei, nelle viscere della terra. Stando a quanto dicono, provengono dal pianeta Omalgat, e sono quindi classificati come Abominii.

Zortos

Gli Zortos sono abominii creati dai Manti Azzurri, la gilda dei maghi del Principato di Cartosa, incrociando dei goblin con altre creature e corrompendo con l’acqua e l’aria elementali il risultato, tramite un rituale alchemico segreto. Hanno l’aspetto di piccoli umanoidi (sono alti circa 150 cm) con la testa di volpe, coperti di un pelo azzurro/argentato che pare costantemente bagnato. Sono muniti di piccoli artigli e zanne acuminate (che iniettano un veleno Circolatorio di 3° livello), un ottimo odorato (+50 alle manovre di Seguire Tracce) e vedono tanto di giorno quanto di notte. Sono inoltre dotati di infravisione, che gli permette di vedere entro 30m anche in completa assenza di luce. Ottimi nuotatori, si stancano difficilmente e possono respirare sott’acqua come sopra.

Essendo creature elementali ibride, gli Zortos subiscono gli attacchi da Aria e Acqua come se fossero fisici (colpi critici da Impatto), ignorano gli attacchi da Terra e Ghiaccio, ma subiscono danni doppi e colpi critici Sterminatori dagli attacchi da Fuoco e Luce.

Queste caratteristiche, unite alla loro naturale abilità nel muoversi senza fare alcun rumore, li rendono degli ottimi cacciatori e, infatti, sono stati creati a questo scopo dai Manti Azzurri, che li usano per dare la caccia a pericolosi criminali o ai maghi rinnegati.

Una piccola minoranza di loro viene addestrata all’uso degli incantesimi e conosce una o due liste (di solito Lesser Air Mastery e Lesser Water Mastery) fino al proprio livello, con 3 PM per livello.