Oggetti Vari



Porta Della Disperazione: Si tratta dell'unco tra degli antichi portali il cui funzionamento è potenzialmente ripristinabile. Per renderlo funzionante si necessitano di molte componenti e di un rituale dimenticato. Servono due delle Pergamene Dimenticate (Il Risveglio degli Dèi) in cui è descritto il rituale. Già comprendere nei particolari la procedura richiede varie manovre Assurde di interpretazione, lingua, simbologia. Il secondo componente sono le sette Pietre-Chiave. Si tratta di antichi artefatti nanici che assumono la forma di sassolini. Esse devono essere incastrate secondo un'esatta procedura in sette dei mille antri della Porta della Disperazione. Una volta incastrate rimuovono il primo dei Tre Sigilli che tengono chiuso il portale. Il secondo Sigillo è rimovibile solo tracciando un circolo con il sangue elementale di tutti i Sei Signori, oppure con il sangue di Topramesk il Giallo secondo un rituale proibito e foriero di corruzione. Il terzo ed ultimo sigillo si apre utilizzando la Chiave del Nulla. Per il folle che riuscisse a giungere a questo punto, sarebbe ora possibile continuare il rituale lanciando Unholy Gate stando all'interno del circolo di sangue elementale, per sei giorni la settimana per sei settimane. A questo punto vi è una certa probabilità (15%) che il rituale funzioni come previsto, oppure (35%) che il folle mortale impazzisca o ancora (50%) che accada qualche disastro magico casuale.

Pergamene Dimenticate: Sono otto rotoli prottetti da un Krypton magico. Si dice siano l'unica conoscenza documentata sopravvissuta al grande disastro. Due di esse, formano un'opera chiamata "Il risveglio degli Dèi", e descrivono un rituale proibito, altre tre formano "La Filosofia degli Immortali" in cui è esposta l'Alta Alchimia, Una è intitolata "Demonologia Superiore", il contenuto è ovvio, Un'altra "Necromanzia Superiore" mentre l'ultima pergamena - la più ambita - ha per titolo "La Serpe Unificatrice" e spiega come imparare la lingua degli Altri Dèi. Le pergamene sono scritte in una vriante aulica del Linguaggio degli Antichi, e sono di difficile comprensione.

Chiave del Nulla: Uno strano cubo ad incastri di 10cm per 10cm di lato, di colore bianco con inserti dorati ed argentati. Serve da chiave per la Porta della Disperazione, il suo utilizzo come chiave è estremamente complesso, richiede manovre Assurde di Astronomia, Matematica Avanzata, Conoscenza dei Piani.

Attunement: Absurd

 
 * Moltiplicatore x2 PP Tutti i reami, da accesso alla liste Mechanisms (Dabbler Base) fino al 50mo livello, castabile come own realm own base da pure, hybrid e semi e come TP dai non spell users.

Pietre-Chiave: Si tratta di sette sassolini simili a vetro levigato dallo scorrere dell'acqua di un fiume, di colori diversi e poco definibili. All'interno si possono vedere delle rune "galleggiare" nella pietra semitrasparente di cui sono fatte. Quando sono vicine (Tutte nel raggio di 30m o meno) divengono tiepide. Il loro unico scopo è di fungere da chiave per la Porta della Disperazione.

Attunement: N/A

Sangue Elementale: Esistono sei contenitori di Eog forgiati in un unico pezzo, senza tappi o chiusure. Ognuno di essi contiene qualche centilitro del sangue di quelli che ora sono i sei signori elementali, risalente ai tempi in cui essi erano ancora mortali. Si dice che il sangue fu usato per il rituale che portò al Cataclisma.

Attunement: Very Hard
 * Sangue di Hudemia (Acqua): Moltiplicatore x2 a tutti i reami, da accesso alle liste Water Mastery, Water Ways, Water Law fino al 50mo livello, castabili come own realm own base da pure, hybrid e semi e come TP dai non spell users.
 * Sangue di Heis (Aria): Moltiplicatore x2 a tutti i reami, da accesso alle liste Air Control, Wind Mastery, Wind Law fino al 50mo livello, castabili come own realm own base da pure, hybrid e semi e come TP dai non spell users.
 * Sangue di Diis (Fuoco): Moltiplicatore x2 a tutti i reami, da accesso alle liste Fiery Ways, Flame's Course, Fire Law fino al 50mo livello, castabili come own realm own base da pure, hybrid e semi e come TP dai non spell users.
 * Sangue di Therìos (Terra): Moltiplicatore x2 a tutti i reami, da accesso alle liste Earth Fields, Earth Mastery, Earth Law fino al 50mo livello, castabili come own realm own base da pure, hybrid e semi e come TP dai non spell users.
 * Sangue di Dingir (Luce): Moltiplicatore x2 a tutti i reami, da accesso alle liste Light Mastery, Dark Mastery, Light Law fino al 50mo livello, castabili come own realm own base da pure, hybrid e semi e come TP dai non spell users.
 * Sangue di Varshnak (Ghiaccio): Moltiplicatore x2 a tutti i reami, da accesso alle liste Cold Mastery, Ice Mastery, Ice Law fino al 50mo livello, castabili come own realm own base da pure, hybrid e semi e come TP dai non spell users.

Sangue di Topramesk: Esiste un contenitore di Eog forgiato in un unico pezzo, senza tappi o chiusure che contiene qualche centilitro del sangue di Topramesk il Giallo. Si dice che fu usato durante il rituale che portò al Cataclisma.

Attunement: Sheer Folly  
 * Moltiplicatore x3 a tutti i reami, da accesso alle liste Mana Law, Void Law fino al 50mo livello, castabili come own realm own base da pure, hybrid e semi e come TP dai non spell users.

ANELLO DELLA MEDICINA: si tratta di un piccolo anello d’oro e d’argento, con uno smeraldo incastonato. Si dice che sia appartenuto a grandi guaritori del passato.

POTERI: +25 a Pronto Soccorso e a Medicare.

 

BORSA DELLE OSSA: questa borsa di tessuto nero sdrucito contiene molte piccole ossa

POTERI: quando le ossa contenute nella borsa sono sparse sul terreno (occorre un round) da esse nasceranno 50 scheletri minori, agli ordini di chi li ha evocati. Gli scheletri torneranno ad essere semplici ossa nella borsa a comando, se uno scheletro muore non viene rimpiazzato e, negli utilizzi seguenti della borsa, comparirà uno scheletro in meno.

FORGIA SPECULARE: questo strano oggetto magico appare come una scatola di ferro cubica di 50cm di angolo. Uno delle facce del cubo ha un buco, largo a sufficienza per far passare una mano, nel quale regna un’oscurità impenetrabile. Nessuna luce o vista permette di vedere dentro il buco e se la scatola viene rotta ( cosa alquanto difficile) si rivela vuota e perde i suoi poteri.

POTERI: se qualcuno infila la mano nel buco ne estrae un’arma del tipo in cui ha il maggior numero di ranghi. L’arma è magica e ha un bonus di +2 per livello del portatore (è un’arma evoluzionaria, quindi il bonus cambia quando il portatore cambia di livello). Una volta estratta l’arma mantiene la propria forma anche se cambia possessore, può però venire rimessa nella Forgia ed estratta nuovamente, cambiando tipo. Solitamente una Forgia di questo tipo può produrre una sola arma ma ci sono rare eccezioni.

POSSENTE AMULETO DELL’INCREDIBILE POTERE DI TAROS: si tratta di una amuleto d’oro e rubini, di forma rotonda.

POTERI: l’Aspetto del portatore è portato a 101 o a 1 a volontà, una volta al giorno il portatore può lanciare “Parole di Persuasione” (dalla lista base “Ispirazioni” dei Paladini), il portatore appare come di 50 livelli più alto agli incantesimi che rivelano tali informazioni.

ANELLO DEI CATTIVI PENSIERI: un anello di ferro nero, portato dai malvagi inquisitori della Mano Nera.

POTERI: Moltiplicatore x2 di PM per usufruitori Malvagi del Mentalismo, -20 ai tiri sulla tabella dei Fallimenti Critici con gli incantesimi, contiene 10 PM, utilizzabili per lanciare incantesimi dalla lista “Sovversione Mentale”, si ricarica ogni giorno.

CORNO DA GUERRA: ricavato da un corno di drago, viene utilizzato per incitare le truppe e incoraggiare gli alleati.

POTERI: +20 alla Leadership. Due volte al giorno il possessore può far ripetere un tiro contro la Paura (con un +20) a tutti gli alleati che lo possono sentire e dare un bonus di +10 al BO allo stesso modo.

MANTONERO: non si tratta di un vero e proprio mantello, bensì di un essere vivente simbiotico semi intelligente che protegge istintivamente il suo portatore. Emana un lieve tepore al tocco.

POTERI: +10 al BD e un +10 addizionale ai TR contro il Freddo.

<p style="text-align:justify">LUNA CACCIATRICE: un ciondolo d’argento, raffigurante un lupo che ulula alla luna.

<p style="text-align:justify">POTERI: +5 a cacciare, leggere tracce, seguire tracce, muoversi silenziosamente e nascondersi. Di notte, se non c’è la luna permette di evocare 1d4+1 Segugi della Notte che rimangono per completare un ordine del possessore (massima durata 1d3 settimane).

<p style="text-align:justify">GIACCHETTA FORTUNATA DI GWYNDER: Gwynder era un potente arcimago perseguitato dalla sfortuna. Un giorno decise di porre fine alla sua malasorte e creò una serie di oggetti utilizzando materiali conosciuti per le loro doti scaramantiche e delle antiche formule arcane che si era procurato attraverso mille peripezie. A quanto pare riuscì nel suo intento e divenne noto per la sua incredibile fortuna fino a che non affogò mentre faceva il bagno in una tinozza, privo della protezione degli oggetti che aveva creato.

<p style="text-align:justify">Questa giacchetta dai colori sgargianti e dall’aspetto pacchiano e di pessimo gusto è una delle sue creazioni.

<p style="text-align:justify">POTERI: molto comoda da indossare, gli oggetti posti nelle sue tasche sono sempre a portata di mano. Abbassa di uno il numero necessario per ritirare il dado con un tiro aperto verso l’alto. Conferisce un bonus di +30 ai tiri in Gioco d’Azzardo. Ogni volta che il possessore subisce un critico esiste l’1% di possibilità che esso venga ignorato.

<p style="text-align:justify">CIONDOLO PORTAFORTUNA DI GWYNDER: Ha l’aspetto di un cornetto in finto corallo appeso a una catenina in finto oro.

<p style="text-align:justify">POTERI: +20 al BD, ogni sessione di gioco permette di scegliere, invece che tirare un risultato di dado (prima di effettuarlo), ogni volta che si usa questo potere c’è una probabilità del 5% cumulativa che il ciondolo svanisca.

<p style="text-align:justify">SCIARPA DELLA BUONASORTE DI GWYNDER: una sciarpa dai colori accesi e vivaci apparentemente fatta con un tessuto di pessima qualità.

<p style="text-align:justify">POTERI: abbassa di uno il punteggio necessario a ritirare il dado con i tiri aperti verso l’alto, una volta a sessione permette di ottenere un bonus di +10 a un’azione.

<p style="text-align:justify">STIVALETTI DELLA FORTUNA DI GWYNDER: un paio di stivaletti con le punte rivolte verso l’alto, gialli e rossi, con delle stelle argento disegnate.

<p style="text-align:justify">POTERI: riduce di uno il risultato per necessario per un tiro aperto verso l’alto, 5% di possibilità di ignorare i colpi critici ai piedi.

<p style="text-align:justify">GUANTI DEL BUON AUGURIO DI GWYNDER: un paio di guanti di una strana stoffa dorata, con dei quadrifogli ricamati sul dorso della mano.

<p style="text-align:justify">POTERI: permette di ritirare tutti i tiri verso l’alto con un numero in meno, riducono di 1 tutti i fumble delle armi impugnate (minimo di 1), 5% di ignorare colpi critici alle mani.

<p style="text-align:justify">CORONA D’OSSA: un copricapo ricavato dal cranio di un elfo, dona un aspetto particolarmente spettrale al suo portatore.

<p style="text-align:justify">POTERI: una volta al giorno il portatore può incutere Paura nel raggio di 18 metri. Permette di controllare 4 livelli in più di non morti con le apposite magie.

<p style="text-align:justify">ANELLO DELLA SETE ETERNA: un anello d’oro dalla forma di pipistrello. Un grosso rubino scintillante è incastonato nelle fauci del pipistrello.

<p style="text-align:justify">POTERI: moltiplicatore x5 di PM per gli usufruitori Malvagi dell’Essenza, permette di lanciare “Charm Kind” a volontà. Tuttavia, sull’anello è stata gettata una terribile maledizione che trasformerà in un Vampiro chiunque lo indossi in un mese.

<p style="text-align:justify">PORTENTOSO ANELLO DEL BALUGINIO: quest’anello è attribuito all’arcimago supremo Topramesk, detto anche “il Giallo” o “il Folle”, colui che pose termine alla Guerra Demoniaca. Si tratta di un semplice anello d’oro, senza ornamenti vistosi, sembra che una volta vi fosse incastonata una pietra ma ora è sparita. L’anello balugina continuamente di luce propria.

<p style="text-align:justify">POTERI: non si conoscono i reali poteri di quest’oggetto. L’unica cosa che si sa è che esso continua a baluginare anche nelle più profonde tenebre magiche.

<p style="text-align:justify">RAGNO DI FERRO: Una statuetta in ferro raffigurante un ragno.

POTERI: Se lanciata sul terreno pronunciando la formula appropriata si trasforma in un Ragno Gigante minore al servizio del suo possessore (anche se ha un 5% di probabilità ogni volta di ribellarsi). Pronunciando nuovamente la forma si ritrasforma in statuetta e non può più essere utilizzata per un giorno. Ogni volta che riappare il ragno sarà guarito da qualsiasi ferita non mortale ma se il ragno muore la statuetta perderà ogni potere.

<p style="text-align:justify">ORECCHINI DEL MASOCHISMO: Appaiono come normali orecchini da piercing disadorni, leggermente macchiati di sangue.

<p style="text-align:justify">POTERI: Se vengono applicati scavano nelle carne del portatore in modo molto doloroso, diventando impossibili da rimuovere senza l’uso della magia o senza chirurgia e riducendo i PF totali del portatore del 10% permanentemente nel processo. In compenso il portatore non subirà alcuna penalità se scende al 10% o meno dei suoi PF, ridurrà di 1 round ogni stordimento e avrà un bonus di +10 a tutte le prove necessarie a resistere il dolore.

<p style="text-align:justify">SUDARIO DELLA PESTILENZA: Un mantello sdrucito, formato da un antico sudario macchiato di sangue rappreso, munito di una fibbia dorata raffigurante un teschio.

<p style="text-align:justify">POTERI: Chi indossa questo mantello diventa portatore sano di un terribile morbo, tutti coloro che lo toccano o che vengono colpiti da lui in corpo a corpo devono resistere contro le Malattie (25° livello) o ammalarsi gravemente (-5 alle attività cumulativo ogni giorno, quando arriva a –100 muore). Nota che la malattia è contagiosa e chiunque tocchi un personaggio che ne è affetto deve fare un TR contro il 15° livello o esserne contagiato. In più, il portatore del mantello può lanciare “Pestilence” (dalle liste del Flusso Malvagio) una volta al giorno.

<p style="text-align:justify">ELISIR DELLA SERVITU’ OSCURA: Un liquido nero come la notte, solitamente contenuto in contenitori di ossidiana.

<p style="text-align:justify">POTERI: Chi beve questo nefasto elisir deve fare un TR contro il Flusso del 50° livello (-20) o subire i seguenti effetti: d’ora in avanti vedrà al buio come gli orchetti ma sarà infastidito dalla luce del sole (-25 alle attività); acquisirà 8 ranghi in tutte le lingue malvagie (solo parlato); dovrà fare un TR contro il Flusso del proprio livello per poter attaccare qualsiasi creatura malvagia e obbedirà (nessun TR) a tutti gli ordini impartiti da creature malvagie di almeno 10 livelli superiori al suo.

<p style="text-align:justify">TESCHIO CORNUTO: Un piccolo teschio (grande come quello di un goblin), ricoperto da rune malvagie, con corna ricurve e un incavo nella parte inferiore che gli consente di essere affisso sopra bastoni, aste o simili.

<p style="text-align:justify">POTERI: consente al portatore di creare un’aura di Paura nel raggio di 6 metri 3 volte al giorno per 1 round per livello. Inoltre, se viene fissato sopra un bastone/staffa/asta, tutte le magie dardo lanciate dal portatore hanno un bonus di +10 al BO contro le creature buone

<p style="text-align:justify">STENDARDO GROTTESCO: Questo stendardo, sorretto da ossa umane e intinto nel sangue di elfo, viene utilizzato dalle oscure legioni del Male per sostenere il morale delle proprie truppe, e gettare lo sconforto nei propri avversari.

<p style="text-align:justify">POTERI: tutte le creature malvagie nel raggio di 15 metri hanno un bonus di +10 alle azioni e possono ripetere due volte tutti i TR contro la Paura che sono chiamate a fare. I non morti guadagnano un bonus addizionale di +10 a tutti i TR, mentre tutti gli incantesimi che li scacciano hanno potenza dimezzata finché operano all’interno dell’area dello Stendardo. Le creature del Bene (Paladini, chierici di divinità buone, unicorni e simili) devono fare un TR contro il Flusso di 15° livello quando entrano nell’area d’azione dello Stendardo o subire una penalità di –10 a tutte le azioni, al BD e ai TR.

<p style="text-align:justify">AMULETO OTTICO: Una pietra sferica, delle dimensioni di un occhio, dai colori cangianti, attaccata ad una collanina d’oro. Osservandola meglio si nota che è facile staccarla dalla collana, come se fosse pensata per un altro uso.

<p style="text-align:justify">POTERI: il portatore ha un bonus di +25 ai TR contro tutti gli attacchi che coinvolgono la vista (accecamento, sguardo pietrificante,…) e +10 ai TR/BD contro l’elettricità. Se la pietra viene rimossa e inserita in una cavità oculare vuota permette al portatore di vedere come un vero occhio, consente di vedere al buio come un elfo e di lanciare “Invisiblesight” e “Illusionsight” una volta al giorno ciascuna.

<p style="text-align:justify">CORONA DELLA STREGONERIA: Creato col potere di tre divinità maligne, secondo la leggenda questo artefatto del Male è in grado di conferire il potere tanto sui vivi quanto sui morti. Si dice che se essa dovesse riapparire in questo mondo, le città tremeranno e caleranno le tenebre perenni.

<p style="text-align:justify">POTERI: Moltiplicatore x9 per tutti i Reami, +50 PF, +45 al BD, +30 alle manovre di lancio degli incantesimi, +25 ai Tiri Resistenza, +100 alla categoria Influenza. Il portatore acquisisce immediatamente la conoscenza di tutte le liste malvagie di qualsiasi Reame fino al 50° livello e il potere di lanciarle come proprie liste base. Tutti gli esseri senzienti entro 18 metri di raggio devono fare un TR contro l’Essenza di 25° livello oppure essere Dominati dal portatore. Se egli si concentra attivamente su di loro il livello dell’attacco sale a 50° e il TR soffre una penalità di –25. Tutti i non morti di classe III o inferiore entro 10 metri di raggio dal portatore sono automaticamente controllati da esso (come per Undead Mastery), i non morti di classe superiore devono fare un TR contro il livello del portatore o essere soggetti a un Control Undead True.

<p style="text-align:justify">La Corona della Stregoneria è un artefatto molto potente, di intelligenza leggendaria, ha una Volontà di 345 ed è completamente votato alla causa del Male, il suo scopo ultimo è quello di trascinare il mondo intero nelle tenebre.

<p style="text-align:justify">MONILE DELL’OCCHIO DI TENEBRA: Una collana d’oro con una pietra nera a forma di occhio come pendente.

<p style="text-align:justify">POTERI: Utilizzabile solo da un Usufruitore Puro Malvagio del Mentalismo, 10% di negare i critici al collo, +10 al BD, consente di parlare mentalmente con le creature senzienti che il portatore riesce a vedere, Lancia Nether Bolt I due volte al giorno.